Gamificando la educación

GAMIFICANDO LA EDUCACIÓN

La educación va evolucionando y adaptándose a nuevas técnicas para facilitar al alumno el aprendizaje en distintas áreas de conocimiento. En Rimud combinamos juego y aprendizaje gracias a la gamificación. Sigue leyendo para saber en qué consiste, sus técnicas y ventajas en la educación.

¿En qué consiste la gamificación?

La gamificación se basa en incorporar mecanismos o dinámicas de juego a procesos que no son jugables aprovechando la predisposición psicológica de la persona para participar en juegos. Es decir, hacer jugable lo que no es un juego, estableciendo las características efectivas de concentración, dedicación y participación presentes en los juegos. Por lo tanto, la gamificación tiene como objetivo reforzar o modificar el comportamiento de los usuarios para aplicarlos en otras áreas de conocimiento.

La gamificación aplicada a la educación

Cada vez es más frecuente ver la implantación de la gamificación en las aulas escolares, como proceso de aprendizaje. El alumno presta más atención, cuando se le explica un tema con técnicas interactivas y dinámicas, generando una experiencia positiva en el usuario que facilita la interiorización y comprensión de los conocimientos. De esta manera, se consigue motivar al alumnado a  través de incentivos por la superación de niveles del juego.

Técnicas de la gamificación

Para que una materia se gamifique debe de cumplir con la siguiente serie de elementos para conseguir que el usuario se adapte al juego.

Acumulación de puntos:

Con el progreso del juego se asignará unos puntos, lo que determinará saber quién es el ganador.

Alcance de niveles:

Se define una serie de niveles, que el usuario tendrá que ir superando para llegar al siguiente. De esta manera se aumenta la motivación.

Obtención de premios

A medida que se consiguen diferentes objetivos, se recompensa con trofeos, medallas o monedas para incentivar al usuario.

Insignias

Son logros que se dan cuando se completan partes del juego, por ejemplo “el más rápido”.

Clasificaciones

Permite mostrar la posición de los jugadores en forma de tabla en función de los puntos u objetivos logrados.

Desafíos:

Competiciones entre usuarios, el mejor obtiene una recompensa.

Retos o misiones:

Conseguir resolver un un reto u objetivo planteado.

ventajas de la gamificación

La gamificación en la educación es relevante para el aprendizaje del alumno, permitiendo entender la materia desde un enfoque diferente. Aplicar esta técnica puede traer múltiples ventajas como:

  • Mejora la retención de conocimientos. La gamificación a través de la liberación de dopamina, permite que las personas experimenten una sensación de bienestar que influye en la retención de los conocimientos. Al contrario, que en la enseñanza tradicional que puede llegar a aburrir al alumno.
  • Aumenta la implicación de las personas. Cuando se juega, el cerebro está más concentrado en la actividad para seguir el desarrollo del juego, lo que origina mayor implicación del alumno y un mayor aprendizaje. 
  • Ofrece un feedback inmediato. La gamificación permite saber en el momento el progreso de lo aprendido. El alumno puede conocer sus errores y corregirlos, motivándolos para continuar a los siguientes niveles.
  • Aprendizaje en cualquier lugar: Hay muchas actividades gamificadas que se pueden realizar en clase, pero también se está gamificando materias a través de videojuegos en los que los alumnos pueden aprender desde casa o en cualquier lugar. 
¿Cómo emplea Rimud la gamificación en sus videojuegos?

La gamificación no crea videojuegos, sino que adapta materias a videojuegos. Es lo que hace Rimud, una app educativa con diferentes juegos de matemáticas y lectoescritura que aplica la gamificación para conseguir el aprendizaje marcado. Reúne las técnicas de gamificación comentadas anteriormente, como acumulación de puntos, progreso de niveles. obtención de premios, recompensas, etc. A través del modo aventura, el alumno tendrá que ir pasando una serie de niveles, completando minijuegos de matemáticas y lectoescritura con un objetivo de aprendizaje.

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